문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 월드 오브 워크래프트: 대격변 (문단 편집) ==== 레이드의 문제점 ==== 길드 혜택 및 길드 업적 등 길드를 중심으로 돌아가게 한 운영 체제는 길드 레이드가 보편적인 북미나 유럽에는 맞는 시스템이었지만, 길드는 친목 또는 길드 은행 등 개인적인 편의 수단일 뿐 레이드 자체는 거의 막공 위주로 돌아가는 한국에는 전혀 맞지 않는 체제였다. 길드를 가입해야 길드 혜택을 받을 수 있었고 길드원끼리가 아니면 레이드 서버 최초 업적도 주지 않는 등 강요된 길드 시스템에 의해 유저들의 이합집산이 이루어졌고 이 과정에서 많은 중소 길드가 붕괴하고 특정 길드는 과팽창하는 등 부작용이 발생했다. 레이드의 목적인 캐릭터의 육성 또한 대격변에 와선 의미를 잃었다. 위의 특성란에 있는 설명대로 특성의 수를 줄이고 전문화한 특성에 31포인트를 찍게 강제함으로써 캐릭육성의 다양성을 스스로 막아버렸다. 전문화를 꾀한다는 미명하에 시너지딜러를 삭제해 버리고 탱커/힐러/딜러로만 나눠진 극단적으로 단순한 역할체계를 만들었으며, 같은 역할이라도 서로 다른 장단점을 가지고 있었던 직업들을 비슷한 스킬, 비슷한 플레이스타일로 통합해 버렸다. 나중에야 패치를 통해 일정부분 되돌리기는 했으나. 여전히 '어차피 다 똑같으니 직업제한도 폐지하고 그냥 한 캐릭으로 30가지 특성 전문화를 선택할 수 있게 하라'는 비난에 반박할 말이 없어보인다. 아이템에서도 여러 옵션들을 삭제하고 간소화했으며, 한 특성 당 반드시 한 가지 유형(천, 가죽, 사슬)의 방어구만 입게 하여 유저의 선택권을 줄였다. 이렇듯 어떤 캐릭으로 어떻게 레이드를 할 것인가, 성공한 레이드의 보상으로 어떤 방향으로 캐릭을 강화할 것인가를 선택하는 과정에서 순환되는 PvE의 재미를, 블리자드가 캐릭육성의 다양성을 감소시켜 버리면서 끊어놓았다. 결정타는 많은 국내 유저들에게 역대 최악의 한 수로 평가되는 '''10인/25인 통합'''이었다. 이 또한 북미/유럽 실정에만 맞추다 보니 생겨난 사태라고 볼 수 있다. 앞서 언급했듯 북미/유럽은 원래 길드 레이드 위주로 돌아가기 때문에 10인과 25인에서 동일한 아이템이 나오든 말든 대부분의 25인이 그대로 유지될 수 있었고, 이 패치는 길드 레이드를 가고 싶지만 인원이 부족해서 못 가는 길드도 레이드를 할 수 있도록 10인을 25인과 동급으로 맞춰주는 정도의 수준에 불과했다. 그러나 한국 와우에서는 실정에 맞지 않는 역효과를 불러왔다. 국내 레이드는 길드 레이드보단 [[막공#s-1.2]] 중심으로 돌아가는데, 대격변처럼 25인과 10인 보상이 똑같으면 인원 모으기도 쉽고 공대장이 공대 컨트롤하기도 편하니까 당연히 10인을 선호하게 된다.[* 대격변 이후에도 와우 인벤 레이드 게시판 등에서 10인 레이드를 지지하는 유저들도 이 논리를 이유로 10인이 나았다고 주장한다.] [[리치 왕의 분노]]에서 하향된 [[PvE]] 난이도 때문에 이미 상당수가 무너져 있던 25인 정공들은 10/25 통합 이후 존재의 이유를 잃고 소수의 상위 정공을 제외하고 모두 소멸해 버렸다. 동시에 25인 막공도 전멸했으며, 이는 월드 오브 워크래프트에서 가장 장엄한 전투를 즐길 수 있는 25인 공격대의 몰락과 더불어 레이드의 스케일이 저절로 축소되는 결과를 초래했다. 25인 2개가 없어졌으면 10인 5개가 생겼을 것 같지만 [[현실은 시궁창|현실은 그렇지 않았는데]], 한국 와우에서 막공의 수는 접속인원의 수에 맞춰 공대가 생기는게 아니라 막공장의 수에 맞춰 공대가 만들어지기 때문이다. 25인에서 10인 레이드로 바뀐다고 갑자기 막공장 수가 2~3배씩 불어날 리가 없고, 게다가 예나 지금이나 공대원들은 진행이 능숙한 공대장 밑에서 레이드를 하길 원하는데 이런 숙련된 공대장의 수는 그리 많은 편이 아니다. 따라서 레이드 인원 구성이 25인보다 더 빡빡한 10인에서는 판금딜러(전사, 징기, 냉죽)나 고양술사 등의 클래스를 기피하게 되었다. 블리자드에선 이걸 해결하기 위해 위에서 언급했듯이 직업 평준화를 실시하게 되었고, 그 결과 직업 간의 개성이 사라져 버리는 문제점을 낳았다. 오죽하면 화법이랑 파흑의 차이는 소환수의 유무라고 할 정도였다. 그러나 그런 패치를 했는데도 고정관념 때문에 어차피 데려갈 직업만 데려가는 건 마찬가지였다. 격변때 입문한 신규 유저들은 4.3패치 때 나온 공격대 찾기 시스템이 도입되기 전까지 25인 공격대를 한번도 못 가봤다고 할 정도니 10인/25인 통합이 얼마나 삽질이었는지를 보여주는 좋은 예가 되었다. 리분 때는 10인/25인이 나뉘었고 십자군 같은 경우 동일 던전이 일주일에 4번 공략할 수 있었으니, 1개 던전이 열려도 실제로 2~4개 던전이 열린 거나 마찬가지였다. 그 중 하위 콘텐츠인 10인을 안 가거나 남으면 가는 식이 되었기 때문에 인구 균형이 오히려 잘 되었다. 상위 템이 나오는 25인이 자연스레 상위 콘텐츠가 되었고 주력 레이드 시스템이 되며, 10인은 상대적으로 낮은 템렙으로 하위 콘텐츠가 되지만 인구 모으기가 더 편하기 때문에 하위 콘텐츠까지 어느정도 활성화할 수 있었다. 그런데 대격변 때는 '''모든 유저들은 최신 콘텐츠만 즐겨야 한다'''는 정책 때문에 하위 레이드를 버리게 만들어져 있어서, 일주일에 한 번 돌고 나면 '''할 게 없었다'''. 십자군은 그래도 리분 졸업급 장신구인 쌍위안 쌍죽선, 50트 망토를 뱉기도 했고 1~2탐 정도에 가볍게 끝낼 수도 있었다. 게다가 십자군 중간엔 [[오닉시아의 둥지]] 리뉴얼, 최종 레이드였던 얼왕이 질릴쯤에 적절하게 루비 성소를 내놓아서 유저 이탈도 막았었는데, 대격변에서는 그렇지 못했다. 블리자드가 간과한 사실이 있다면 25인 공격대 모으는건 절대 어려운 일이 아니라는 점이다. 오히려 필수 클래스[* 격변을 기준으로 하면 탱커는 보기, 죽탱, 전탱에 근딜은 ~~골드 받고 전설템 작업할~~ 도적, 원딜은 시간왜곡용, 법느님, 생석용 흑마, 특임용 냥꾼 정도고(사실 딜러를 법사로 다 채워도 문제가 없다는게 문제지만.) 힐러는 수사 회드 신기 등이 있고, 이러한 필수 클래스를 받으면 '''마이너 특성(시너지 딜러, 판금 딜러)들의 자리는 없다'''.]만 데려가려는 10인과는 다르게 훨씬 더 다양한 직업과 특성을 데려갈수 있기 때문에 같은 탱커, 힐러 수에 비해 오히려 더 많은 딜러를 데려갈 수 있다. 공격대 찾기 시스템에서 25인만을 지원하는 이유를 생각하면, 10인 템렙을 낮게 했거나 25인 템렙을 높게 했거나 같은 템렙에 10인/25인 귀속을 분리해 놨더라면 이 지경까진 오지 않았을 것이다. 게다가 리치왕의 분노때 하이브리드 딜러의 성능 향상과 함께 대거 양산된 징기, 죽딜등은 인맥이 없는 한 10인 레이드 체제에서는 레이드를 가는 것 자체가 불가능했고, 결국 눈물을 머금고 힐,탱 특성으로 전향했지만 이 중 일부는 아예 와우를 접는 일이 발생하였다. 10/25 통합으로 한국의 25인 공격대를 전멸시킨 삽질을 만회하기 위해 블리자드는 [[판다리아의 안개]]에서 아시아 서버에 한해 25인 드랍 아이템 레벨을 올려서 25인에 메리트를 주는 조치를 취했는데, 이게 또 멀쩡하게 10인 다니던 유저들을 강제로 25인 하게 만드는 패치라 말이 적용 당시 말이 상당히 많았다. 결과적으로는 예상대로 10인 레이드 공대가 상당수 붕괴하긴 했지만 어쨌든 25인 막공이 어느정도 다시 활성화되기는 했고, [[오그리마 공성전]] 때 20인 고정인 신화 난이도를 추가하면서 [[드레노어의 전쟁군주]]부터는 10인~30인까지 우두머리의 체력과 드랍 테이블이 공대원 수에 비례하도록 바꾸었다. 그리고 10/25 통합은 지역 실정을 감안하지 않고 무작정 적용했다가 실패한 패치의 가장 좋은 예로 역사에 남게 되었다. 마지막으로 대격변 최후의 공격대 던전인 [[용의 영혼(던전)|용의 영혼]]을 10개월 가깝게 방치해둔 탓에 용영에 지겨워진 유저들은 하나 둘씩 와우를 빠져나가기 시작하고, 결국 정액제 유저 1,000만 선이 붕괴되었다. 그 사이에 타이밍 좋게 등장한 [[디아블로 3]]의 팀킬과 혜성처럼 등장한 [[리그 오브 레전드]]로 인한 타격 또한 엄청났다. [[리치 왕의 분노]] 때도 마지막 인던인 [[얼음왕관 성채]] 이후 다음 확장팩까지의 갭이 지나치게 길긴 했지만[* 루비 성소가 중간에 나오긴 했지만 이벤트 수준의 인던이었고 본격적인 레이드 인던이라고 하기는 어렵다.] 유저 이탈이 이처럼 극심하지는 않았으며 이탈한 유저들도 대격변 때 상당수 복귀한 반면, 대격변 말에 빠져나간 유저들은 [[판다리아의 안개]]에서 다시 돌아오지 않거나, 돌아왔지만 드군의 병크에 힘입어 다시 나간 경우가 많았다. 용영이 얼왕성채처럼 완성도 높게 출시되었다면 모를까, 보스 공략 설계는 그렇다 치더라도 스토리상으로도 유저들이 기대한 것에 비해 너무 거시기하게 마무리지어져서 데스윙과 직접 칼을 맞대고 싸우는 걸 기대했던 용사들은 그저 벙찔 수밖에 없었다. >'''웅장하디 웅장한 데스윙과의 전투''' [br]타락체 네 개 다 깨주세요 죽음 해제하시고 왼쪽아래로 오세요 피 3개보고 타락체깨세요 피 가운데로 몰아주시고 융합체까세요 먹이세요 힘줄 까세요. 날개 촉수 치세요 타락체 치세요 기생충 대상자 빠지시고요 꿰뚫기 와요 화살 치시고 열촉치세요. [br][br] '''그런데 데스윙은 어딨나요??''' 각종 와우 커뮤니티에서는 역대 최악의 레이드들를 꼽자면 십자군과 용영을 꼽지만, 십자군은 적어도 확장팩의 마무리로 나온 공격대는 아니었다. 오히려 장기적으로 봤을 땐, 리치 왕의 분노 최후의 공격대인 얼음왕관 성채를 더 많은 유저들이 공략할 수 있게 되었고 템 수준도 적절한 편이며 막공의 최고 전성기였던 리분 시절이라 얼왕 이후에도 유저들이 꾸준히 방문했기 때문에 결과적으론 성공적인 레이드라고 볼 수 있다. 쫄구간이 전혀 없고 컴팩트하다는 점은 웅장한 던전을 원한 코어유저에게는 불평이 있었으나, 라이트 유저들은 빠르게 던전을 돌 수 있다는 점에서 호평하기도 했다. 얼왕 역시 리분이라는 최고의 확장팩의 마무리에 걸맞게 역대 최고 레이드 중에서 다섯 손가락에 들 정도의 높은 완성도를 자랑했다. 하지만 용영은 이러한 요소들을 전부 배제하고 대격변의 열악한 레이드 상황과 더불어 확실히 격변이 망하는데 일조했다고 볼 수 있다. 대격변에서 이루어진 여러가지 삽질, 안 그래도 더딘 확장팩 출시 도중에 벌어진 디아블로 3와 리그 오브 레전드의 공격, MMORPG 자체의 저변 감소로 인한 신규 유저 유입 둔화와 기존 와우 유저들의 고령화로 인한 현실 크리의 3박자가 완벽한 하모니를 이뤘다. 현실적으로 따져보아도 와우의 오픈베타는 2004년이고 대격변은 2010년에 출시되어 2012년에 마무리되었는데, 와우가 흥했다고 여겨지는 오리지널~ 리치 왕의 분노까지 5년의 시간 동안 대학 신입생은 병역의무를 필하고 졸업반이 되어 있으며, 젊은 피(?)들은 모두 리그 오브 레전드에 몰렸던 것이다. [[판다리아의 안개]]에 들어와 유저층이 엄청나게 얇아졌으며 결국 [[리치 왕의 분노]] 시절엔 신규 서버까지 만들어가며 유저를 수용할만큼 흥했던 한국 와우는 국내 서버 숫자가 실질적으로 1/3 가까이 줄어드는 수모를 겪게 된다. 이후 [[판다리아의 안개]]와 [[월드 오브 워크래프트: 군단|군단]]으로 일시적이나마 회생했지만 [[월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스|격아]], [[월드 오브 워크래프트: 어둠땅|어둠땅]]의 연이은 실패와 블리자드의 삽질로 와우는 나락까지 갔고 그나마 [[월드 오브 워크래프트: 용군단|용군단]]이 [[디아블로 4]]와 [[오버워치 2]]가 망한 현재 블리자드의 멱살을 잡고 흥행을 주도하고있으나 어느정도 활기를 되찾은 외국 서버들에 반해 이미 국내 유저들은 극소수만 남지않은 상태가 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기